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리그 오브 레전드 6.11 패치!! 본문

Media(미디어)/Game(게임)

리그 오브 레전드 6.11 패치!!

각시탈 Revitt 2016. 6. 3. 11:50
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리그 오브 레전드 6.11 패치!!

 

 

안녕하세요~ 오늘은 방금 업데이트 된 6.11 패치에 대해서 알아보려고 합니다!!

상자 시스템이라는게 새로 추가 됬는데요. 상자에서 챔피언과 스킨 와드스킨까지 얻을수 있네요.

게임 내에서 그 챔피언에 대해서 S등급을 받으면 팀원 모두 상자를 받을수 있는데요

그 상자가 한달에 4번이라는 횟수가 정해져 있다고 하네요.

라이엇 정말 새로운 시스템 만드느라 고민 많이 했겠네요~

 

 

 

 

저는 롤을 안하다가 오랜만에 해서 그런지 되게 재밌네요.

안그래도 오버와치라는 새로운 게임 나와서 이런 저런 이벤트 하는게 아닐까 싶네요~

어쩃든 6.11 업데이트에 대해서 같이 알아봅시다~

 

 

6.11 패치 노트

소환사 여러분,

6.11 패치로 인사드립니다. 밸런스 조정이 계속되는데요, 시즌 중반 업데이트 변경 사항이 정식 서버에서 슬슬 자리를 잡아가고 있어 프로 경기에 좀 더 초점을 맞춰 보았습니다. 물론 챔피언 다양성을 높이는 것이 목표입니다.

전 세계에서 프로 선수들이 협곡으로 돌아오고 있습니다. 최고 수준의 플레이어들이 원소 드래곤과 강력해진 포탑 공격에 어떻게 적응할지 기대가 크지만, 몇몇 챔피언들이 경기마다 나올까 봐 걱정도 됩니다. 그래서 서머 스플릿의 열기가 최고조에 달하기 전에, 미리미리 밸런스가 어긋난 부분을 바로잡아두려 했습니다. 다시 말하면 니달리, 킨드레드, 에코, 아지르, 루시안처럼 문제가 될 만큼 인기가 높아진 챔피언들을 조정하는 것이죠.

하지만 마법사 업데이트 때와 마찬가지로, 전체적으로 하향하기보다는 전략적 정체성을 중심으로 밸런스를 조정하려고 노력했습니다. 이 챔피언의 원래 강점이 무엇인지? 딱 맞는 상황에선 예전처럼 활약할 수 있도록 하면서 밸런스를 조정하려면 어떻게 해야 하는지? 이런 고민을 하면서 되도록 부수적인 위력을 덜어내려고 노력했습니다. 삼위일체 변경처럼, 챔피언들의 특성에 맞게 힘을 실어준 부분도 있습니다.

이번 패치 기간엔 고양이, 양, 늑대, 새가 약간 덜 나왔으면 하는 기대를 해봅니다...^^ 그럼 패치 내용을 살펴보시죠!

챔피언

니달리

수풀 배회(기본 지속 효과)가 챔피언 대상으로 활성화되는 범위가 줄어듭니다. 급습(W) 스킬의 재사용 대기시간 감소 효과가 줄어듭니다.

이번 시즌 여러 번 조정했는데도 니달리는 정글에서 지배적인 위상을 잃지 않고 있습니다. 미세한 이득이라도 스노우볼링*할 수 있는 능력 덕분이죠. 챔피언이 앞서나갈 때 강력한 건 물론 당연합니다. 게임 자체가 그러니까요. 그러나 니달리의 문제는 사냥 속도가 너무 빨라서 게임 초반에 앞서가는 게 보장돼 있는 거나 마찬가지란 점이죠. 그래서 상대는 대등한 입장에서 경쟁하는 게 거의 불가능합니다. 이 때문에 현재 정글에선 니달리와 비슷한 속도로 사냥할 수 있는 정글 사냥꾼이 아니면 설 자리가 없습니다. (니달리가 수풀에서 튀어나와서 레벨 우위를 바탕으로 단숨에 쓰러뜨려 버리거든요.) 그래서 이번에는 니달리의 게임 초반 사냥 속도를 떨어뜨려 다른 정글 사냥꾼들에게 약간 숨 쉴 여지를 주고자 했습니다.

수풀 배회 효과의 기존 범위인 5,500 유닛은 '글로벌'이나 마찬가지였습니다. (트위스티드 페이트나 판테온을 생각해 보시죠.) 그래서 니달리가 생각도 안 하던 적 챔피언이 이 효과를 발동시키는 경우가 많았습니다. 반면 변경되는 1,400 유닛은 니달리의 시야와 비슷하니, 적극적으로 적을 사냥할 때 적용되는, 합리적인 효과라고 할 수 있을 것입니다. 물론, 적 챔피언과 관련된 효과만 변경되며 수풀을 이동할 때의 추가 이동 속도는 그대로입니다.

기본 지속 효과 - 수풀 배회

이동 속도 증가 범위: 추가 이동 속도가 5500 유닛 거리 1400 유닛 거리 안에 보이는 적 챔피언을 향해 다가갈 때 증가합니다.

W - 급습

사냥 당하는 대상에 시전 또는 유닛 처치 시 재사용 대기시간 감소: 70% 40/50/60/70%

라이즈

과부하(Q) 스킬 피해량이 줄어듭니다. 필사적인 힘(R) 재사용 대기시간이 늘어납니다.

숙련된 플레이어가 잡으면 라이즈는 경쟁을 불허하는 위력을 발휘합니다. 순식간에 엄청난 화력을 뿜어내며, 군중 제어기와 미니언 처치 능력도 강력한데다 스킬을 거의 항상 사용할 수 있어서 최고의 플레이어들이 사랑할 만한 챔피언이라 할 수 있죠. 스킬을 연계할 때의 효율을 약간 줄여서 상대가 대응할 수 있는 여지를 넓혀주려 했습니다. 물론 계속 속박당해버리면 어쩔 수 없지만요...

Q - 과부하

피해량: 60/95/130/165/200 60/90/120/150/180

R - 필사적인 힘

재사용 대기시간: 50/40/30초 전 레벨 공통 50초

루시안

꿰뚫는 빛(Q)과 타는 불길(W) 사거리가 줄어듭니다. 꿰뚫는 빛(Q) 계수도 줄어듭니다.

저희는 2014년에 루시안을 소규모 교전에 가장 특화된 원거리 딜러로 변경하려 했었습니다. 전장을 뛰어다니며 빛의 사수로 적의 체력 막대를 동강내 버리는 루시안은 뛰어난 전투 중 기동력과 스킬 활용성으로 근거리 전투에서 빛나는 챔피언이죠. 다른 원거리 딜러들에 비해 적에게 가까이 다가가야 하므로 위험 부담이 좀 더 크긴 하지만, 최근의 위세는 그것만으론 정당화하기 힘든 감이 있습니다. 특히, 근거리 전투 특화라는 정체성에 맞지 않게 중거리 포킹*으로 일방적인 공격을 퍼붓는 상황은 바람직하지 않습니다. 이번 스킬 변경으로 위험 부담이 조금 더 커지고, 따라서 적에게 다가가 기동력을 활용해 싸울 필요성이 더 커졌습니다.

기본 지속 효과 - 빛의 사수

버그 수정: 두 번째 공격에 루난의 허리케인이나 구인수의 격노검 효과가 적용되던 버그를 수정했습니다. (이 공격은 기본 공격이 아닙니다.)

Q - 꿰뚫는 빛

광선 사거리: 1100 900
추가 공격력 계수 0.6/0.75/0.9/1.05/1.2 0.6/0.7/0.8/0.9/1.0
꿰뚫는 직관성: 광선 판정을 더 잘 보여주도록 스킬 그래픽 효과를 개선했습니다.

W - 타는 불길

사거리: 1000 900

마오카이

체력 재생량이 감소합니다. 비전 강타(Q) 스킬의 재사용 대기시간이 저레벨 구간에서 늘어납니다.

살짝 안 보인다 싶었지만 변경 후 강력한 모습으로 돌아와 팀 전투를 주름잡고 있는 마오카이입니다. 마오카이는 모범적인 탱커이며, 다시 협곡에서 볼 수 있게 되어 물론 반갑습니다만, 엄청난 팀 전투 능력을 갖췄으면서도 공격로 전투에서까지 강력한 챔피언이라 다른 탱커들에 비해 확실히 우위를 점하고 있는 지금의 마오카이는... 조금 곤란합니다. 게임 초반을 약간 하향해서, 나무가 정말 무시무시하게 자라기 전에 성장을 방해할 수 있는 여지를 조금 더 넓히려고 했습니다.

일반

기본 체력 재생: 8.678 7
성장 체력 재생: 0.85 0.75

Q - 비전 강타

재사용 대기시간: 전 레벨 공통 6초 8/7.5/7/6.6/6초

벨코즈

플라즈마 분열(Q) 스킬의 둔화 지속 시간이 늘어납니다. 생물 분해 광선(R)에 유기물 분해 중첩이 다시 적용됩니다.

벨코즈가 업데이트 된 후에 생물 분해 광선은 여러모로 애매한 스킬이 되었습니다. 저희는 벨코즈가 눈에서 빔을 발사해 적진 전방의 탱커들을 녹여버리는 장면을 상상했지만, 체력을 한껏 높인 탱커들을 쓰러뜨리기엔 광선의 출력이 좀 부족했죠. 그렇다고 적의 후방을 노리기도 애매했는데요, 후방의 몸이 약한 적들은 '연구 완료' 상태가 되는 경우가 거의 없었기 때문입니다. 두 가지 상충되는 상황, 즉 단일 대상 화력과 적 전체에 대한 궁극기 화력 문제를 둘 다 해결할 방법은 없었습니다. 수치를 터무니없이 상향하는 걸 빼면요.

어떤 문제를 더 우선적으로 해결해야 할지 결정하는 데 플레이어 여러분의 의견이 큰 도움이 되었습니다. 탱커든 뭐든 녹여버리는 강력한 광선도 멋지겠지만, 업데이트된 생물 분해 광선은 벨코즈의 화력을 적 하나에 너무 집중시키는 결과를 낳았습니다. 생물 분해 광선이 다수의 적을 상대로 더 효율을 발휘할 수 있도록 중첩 적용 효과를 다시 부여하기로 했습니다.

Q - 플라즈마 분열

둔화 지속 시간: 1/1.25/1.5/1.75/2초 1/1.4/1.8/2.2/2.6초

R - 생물 분해 광선

기본 피해량: 500 / 725 / 950 450 / 625 / 800
신규?분해했다: 광선을 맞고 있는 적은 0.7초마다 유기물 분해 중첩이 1회씩 쌓입니다. (최대 중첩 수 3회)
아시겠지만: 생물 분해 광선을 맞는 도중 연구 완료된 적에겐 남은 지속 시간 동안 고정 피해를 입힙니다!

스웨인

노쇠화(Q) 피해량이 줄어듭니다. 굶주린 새떼(R) 회복량이 줄어듭니다.

이번 패치에서 매우 강력한 모습을 보인 스웨인입니다. 6.10 패치에서 굶주린 새떼 회복량이 적의 마법 저항력에 영향 받지 않도록 변경된 덕분에, 스웨인이 다양한 방어 아이템을 활용하면서 엄청난 피해를 입힐 수 있게 되었습니다. 탱커 에코와 (지금까지도) 씨름한 전철을 밟지 않기 위해서, 탱커 스웨인이 너무 강력해지지 않도록 변경하려 합니다. 다른 마법사에 비하면 스웨인은 분명 탱커 같은 면이 있지만, 그렇다고 때릴 보람이 없을 만큼 단단해지는 건 바람직하지 않습니다. 스웨인은 좀 더 공격적인 빌드*에 투자할 때 빛나는 챔피언이니까요.

Q - 노쇠화

초당 피해량: 30/50/70/90/110 30/47.5/65/82.5/100

R - 굶주린 새떼

챔피언 대상 기본 회복량: 30/45/60 20/30/40
어이쿠: 최근 패치에서 굶주린 새떼 회복량 주문력 계수가 0.1이라고 잘못 기재되었습니다. 실제 계수는 0.12입니다!

아지르

이제 일어나라!(W) 스킬을 포탑에 시전할 수 없습니다. 황제의 진영(R) 지속 시간이 줄어들며, 아군의 이동 속도를 높여주지 않습니다.

아지르가 우선적으로 가져와야 하는, 최고의 미드 챔피언으로 군림한 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. (아지르가 가장 많이 등장하긴 했지만) 프로 경기는 이제 재개된 참이라 시즌 중반 업데이트의 결과를 아직 명확히 규정할 수는 없으므로, 이번에는 아지르의 부가적인 위력을 덜어내는 데 집중하기로 했습니다. 아지르의 주된 강점은 강력한 지속 화력과 '슈리마 셔플' 또는 '인섹벽'이라고 불리는 화려한 이니시에이팅* 능력이겠죠. 이 부분을 그대로 두고 다른 부분을 조정해서, 새로워진 다른 마법사들과 어떻게 경쟁하는지 앞으로 지켜볼 계획입니다.

W - 일어나라!

삭제모래성: 이제 포탑에 직접 시전하여 피해를 입힐 수 없습니다.

R - 황제의 진영

지속 시간: 5/6/7초 전 레벨 공통 3초
삭제누가 밀어줬다고요?: 이제 벽을 통과하는 아군에게 추가 이동 속도를 부여하지 않습니다.

애니비아

얼음 폭풍(R) 초당 마나 소모량이 증가합니다.

6.10 패치 이후로 애니비아가 꽤 강한 모습을 보이고 있지만, 얼음 폭풍을 유지하기가 아주 약간 지나치게 쉬워진 것 같습니다. 궁극기답게 상당한 투자를 필요로 하는 스킬이 되도록 다시 조정합니다.

R - 얼음 폭풍

초당 마나 소모: 30/45/60 40/50/60

에코

기본 지속 효과를 동일한 대상에게 다시 적용할 수 있는 시간 간격이 길어집니다. 시간의 톱니바퀴(Q) 및 시공간 붕괴(R)의 기본 피해량이 줄어들지만, 계수는 증가합니다. 평행 시간 교차(W) 기절 지속 시간이 줄어듭니다.

에코 변경 사항은 좀 복잡한데요, 두 가지로 나눠서 살펴보겠습니다.

먼저, 지난 패치들에 이어서 탱커 에코와 주문력 에코 밸런스를 조정하려 했습니다. 기본 피해량은 줄어들고, 계수는 늘어나죠. 주문력 에코가 더 큰 위험 부담을 감수하는 만큼, 기회가 포착되면 적 챔피언을 암살할 수 있는 능력을 (더욱) 강화하는 것은 특별히 다시 설명드릴 필요 없는 내용일 것입니다.

두 번째 부분이 더 본격적입니다. 기본 피해량을 덜어내서 계수를 높이는 데서 그치지 않고, 이번에는 더욱 직접적으로 탱커 에코를 조정하고자 했습니다. 결론부터 말씀드리면 기절 시간 2.25초는 너무 깁니다. 그리고 다른 둔화 효과를 계속 연계할 수 있는 에코에게 기본 지속 효과 재사용 대기시간 3초는 너무 짧습니다. 군중 제어기 연계는 주문력 에코에게도 치고 빠지며 교전을 벌이는 데 중요한 도구이지만, 탱커 에코가 이 능력으로 얻는 혜택이 불공평할 만큼 훨씬 큽니다. 아니 그리고, 애초에 '빠질' 필요도 없는 탱커 에코가 왜 치고 빠지는 전술을 써야 하죠?

지나치게 큰 변화처럼도 보이지만, 에코가 컨셉대로 치고 빠지기에 특화된 암살자로 오랫동안 (밸런스를 해치지 않고) 활약하려면 군중 제어기를 좀 줄일 필요가 있다고 판단했습니다.

기본 지속 효과 - Z 드라이브 공진

동일 대상에 대한 재사용 대기시간: 3초 5초

Q - 시간의 톱니바퀴

날아가는 투사체 주문력 계수: 0.1 0.2
돌아오는 투사체 기본 피해량: 60/85/110/135/160 40/65/90/115/140

W - 평행 시간 교차

기절 효과 지속 시간: 2.25초 1.75초

R - 시공간 붕괴

피해량: 200/350/500 150/300/450
주문력 계수: 1.3 1.5

일라오이

촉수 강타(Q) 스킬이 촉수에 계수를 붙이는 대신 촉수의 총 피해량을 증폭시켜 줍니다. 혹독한 가르침(W) 피해량이 증가합니다. 영혼의 시험(E) 둔화 지속 시간이 줄어드는 대신 둔화율이 시간에 따라 떨어지지 않습니다.

현재 일라오이는 '모 아니면 도'의 본보기 같은 존재입니다. 게임이 잘 풀리면 ('5인궁'을 맞춘다든지) 살아 나가는 적을 보기 힘들죠. 하지만 성장이 뒤쳐지거나 위치 선정을 잘못하면, 뭘 해야 할지 알 수 없는 상황이 됩니다. 이번 변경은 일라오이의 기복을 줄이고 돌격형 전사에 맞는 아이템을 구입할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 현재는 일라오이의 화력이 높은 계수에 지나치게 치우쳐 있어, 공격력만 지나치게 올리다가 생존력이 부실해지는 상황이 많습니다. 그래서 게임마다 편차가 큰 거고요. 변경 후에도 다른 돌격형 전사에 비해 위치 선정에 신경을 많이 써야 하는 점은 변함 없지만, 공격과 방어가 균형 잡힌 빌드*를 활용할 수 있게 되어 좀 더 안정적으로 활약할 수 있게 될 것입니다.

일반

신규가서 혼쭐을 내 주자고: 일라오이 툴팁이 업데이트됐습니다.

Q - 촉수 강타

삭제찰싹찰싹: 이제 촉수 피해량을 (0/0.1/0.2/0.3/0.4 추가 공격력)만큼 올려주지 않습니다.
신규철썩철썩: 이제 모든 촉수 피해량을 10/15/20/25/30%만큼 올려줍니다.

W - 혹독한 가르침

피해량: 15/35/55/75/95 + 1.1 총 공격력 1.0 총 공격력 + [대상 최대 체력의 3/3.5/4/4.5/5% (공격력 100당 +2%)]

E - 영혼의 시험

둔화 지속 시간: 2초 1.5초
신규가르치며 배웠다: 둔화율이 시간이 지나면서 떨어지지 않습니다.

잭스

가차없는 맹공(기본 지속 효과) 중첩이 한 번에 하나씩 사라집니다.

가차없는 맹공은 잭스의 타격감에 있어 핵심적인 역할을 합니다. 전투가 길어질수록 잭스가 무시무시해지는 원동력이죠. 군중 제어기를 집중적으로 쏟아 붓는 게 정석적인 대응 방법이긴 하지만, 정신 없는 팀 전투 중에 스킬 하나를 잘못 맞아서 중첩을 모두 잃어버리면 허무하게 힘이 빠져버리죠. 군중 제어기 연계로 잭스를 막을 수 있어야 하는 건 당연하지만, 팀 차원에서 계산된 전술이 아니라 우연히 얻어걸린 한 방에 무력화되는 것은 너무 허탈합니다.

기본 지속 효과 - 가차없는 맹공

신규더 가차없다: 이제 중첩이 한 번에 다 사라지지 않고 하나씩 사라집니다.

제드

예리한 표창(Q) 피해량 및 계수가 줄어들지만, 표창을 다수 적중시켰을 때 피해량이 기존보다 덜 감소합니다.

근접 암살자는 적에게 뛰어들어 순간 화력으로 처치하는 역할이죠. 그런데 제드는 멀리서 꾸준히 포킹*을 할 수 있어서 공격로 상대가 느끼는 압박감이 엄청납니다. 멀리 있으면 포킹을 당하고, 가까이 다가가면 더 강력한 공격을 받으니 마땅한 대응책이 딱히 없죠. 표창을 여러 개 맞추지 못할 경우의 피해량을 하향하려 합니다.

Q - 예리한 표창

피해량: 75/115/155/195/235 70/105/140/175/210
추가 공격력 계수: 1.0 0.9
표창을 추가로 맞았을 때 입는 피해: 50% 75%

코르키

미사일 폭격(R) 계수가 증가합니다.

월드 챔피언십도 아직인데 왠 코르키 상향이냐고요? 코르키의 핵심 아이템이었던 삼위일체가 이번 패치에서 살짝 변경되어 치명타 확률이 삭제됩니다. 안 그래도 한참 전부터 고전하던 코르키라, 초반에 확보할 수 있었던 치명타 능력치를 잃어버리면 게임 후반에 (지금도 그렇지만 그보다) 훨씬 많이 힘이 빠질 것 같았습니다. 따라서 스킬 중심의 플레이 패턴에 맞게 코르키의 게임 후반 위력을 상향하고자 했습니다.

R - 미사일 폭격

계수: 0.2/0.5/0.8 총 공격력 0.2/0.6/1.0 총 공격력

킨드레드

킨드레드의 표식(기본 지속 효과) 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 화살 세례(Q) 피해량이 줄어들지만, 이제 표식을 쌓을수록 증가합니다. 차오르는 공포(E) 둔화율과 피해량이 줄어듭니다.

킨드레드는 게임 초반 화력과 강력한 둔화 효과, 사거리 덕분에 대부분의 정글 또는 공격로 챔피언들을 상대로 일방적인 딜교환*을 할 수 있습니다. 그러다보니 상대는 위축되고, 킨드레드는 마음 놓고 게임을 장악해 가죠. 카이팅*이 위협적이라 애초에 반격할 생각을 마는 게 최적의 선택인 경우가 많을 정도입니다. 이것이 현재 게임 초반을 지배하는 킨드레드의 힘입니다. 기본 지속 효과 사냥 중첩이 의미가 없을 정도죠.

킨드레드의 표식 사냥 중첩을 살펴보면, 킨드레드가 좀 더 위험을 감수해야 하도록, 누구(또는 무엇)을 노리는지 모두가 알 수 있도록 만든 시스템입니다. 하지만 현재는 킨드레드의 성장에 꼭 필요한 부분이라기보단 '있으면 좋고' 정도에 그치고 있죠. 사냥 중첩의 가치를 높이는 한편, 표식을 좀 더 자주 사용할 수 있도록 하며 킨드레드가 성장할 수 있는 길을 더 명확히 해주려 했습니다. ('3레벨 전까지 상대 정글 사냥꾼을 집요하게 계속 처치한다'... 이런 거 말고요.)

기본 지속 효과 - 킨드레드의 표식

챔피언 표식 재사용 대기시간: 90초 75초
신규정글 몬스터 등급표: 이제 늑대는 킨드레드의 현재 중첩 수에 따라 표식을 남길 몬스터를 선택합니다.
표식 0~2: 협곡 바위 게 또는 칼날부리
표식 3~4: 돌거북 또는 칼날부리, 심술두꺼비, 어스름늑대
표식 5~7: 푸른 파수꾼 또는 붉은 덩굴정령, 협곡의 전령, 원소 드래곤
표식 7개 이상: 내셔 남작 또는 장로 드래곤

Q - 화살 세례

피해량: 60/90/120/150/180 55/75/95/115/135
신규사냥으로 강해지는 화살: 기본 지속 효과 중첩 하나당 화살 세례 피해량이 5씩 들어납니다. (최대 피해량 제한 없음)

E - 차오르는 공포

둔화 효과: 전 레벨 공통 70% 전 레벨 공통 50%
피해량: 60/90/120/150/180 40/75/110/145/180

탈리야

체력이 증가합니다. 파편 난사(Q) 스킬이 미니언에게 추가 피해를 입힙니다.

6.10에서 추가 패치를 했는데도 탈리아는 여전히 고전하는 모습이며, 공격로 전투 단계에서 힘겨워하고 있습니다. 이는 대부분 게임 초반에 파편 난사 스킬의 활용도가 상당히 제한적이기 때문(다져진 땅 효과로 더욱 제약이 많죠)이지만, 기본적으로 방어 관련 능력치가 약한 편입니다. 파편 난사 스킬로 공격로를 더 쉽게 조율할 수 있게 하고 생존성을 높여서, 화력을 쏟아 부으면 쉽게 처치할 수 있는 약체가 아니라 적과 대등하게 겨룰 수 있는 챔피언으로 변경하고자 했습니다.

6.10 추가 패치 변경 내용

이미 적용된 내용이지만 다시 한 번 알려드립니다.

Q - 파편 난사

마나 소모량: 60/65/70/75/80 50/55/60/65/70
다져진 땅 지속 시간: 180초 140초

6.11 패치 변경 내용

일반

기본 체력: 500 520

Q - 파편 난사

신규무자비한 난사: 미니언에게 입히는 피해량이 50% 증가합니다.

아리

아리가 더 예쁘고 멋있어집니다.

일반

살랑살랑?: 클래식 포함 모든 스킨에서 아리의 꼬리가 더 실감나게 움직입니다!

아우렐리온 솔

은하 해일이 바람 장막이나 불굴 스킬에 막혔을 때, 투사체가 흩어집니다.

공격로를 통째로 덮을 만큼 커다란 우주 폭풍이 날아오다가 갑자기 픽 사라지는 건... 이상하니까요. ^^

Q - 은하 해일

내부 붕괴: 야스오의 W - 바람 장막이나 브라움의 E - 불굴 스킬에 막히면, 은하 해일의 중심 핵이 기존처럼 순간적으로 사라지는 대신 흩어지는 시각 효과가 추가됩니다.
버그 수정: 브라움이 E - 불굴로 은하 해일을 막았을 때 기절 효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

챔피언 일러스트 업데이트

니달리의 스킨 일러스트가 업데이트됐습니다.


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아이템

신속의 장화

이동 속도가 줄어듭니다.

리그 오브 레전드에서 '빠른' 신발이라면 단연 기동력의 장화였지만, 최근 신속의 장화가 경쟁자로서 상당히 위상이 높아진 모습입니다. 전투를 벗어나 있을 때의 이동 속도를 높여주는 기동력의 장화는 로밍* 특화라는 분명한 정체성이 있지만, 신속의 장화는 상황에 관계없이 전반적으로 속도를 높여주는 아이템이죠. 이 무지막지한 속도에 달리 따라갈 수 있는 선택지가 없으니 너도나도 이 장화를 살 수밖에 없었습니다. 이제 이동 속도를 약간 하향해서 다른 선택도 고려할 수 있도록 하려 했습니다.
이동 속도: 60 55

광전사의 군화

공격 속도가 증가합니다.

광전사의 군화는 현재 가장 안 팔리는 신발입니다. 애용해야 할 원거리 딜러들에게도 외면받고 있는 상황이죠. 다른 장화에 비해 효율이 너무 떨어지는 게 원인이라서 이번에 상향하게 되었습니다.
공격 속도: 30% 35%

닌자의 신발

기본 지속 효과의 피해량 감소율이 상향됩니다.

현재 닌자의 신발이 닌자다운 면은 한 가지밖에 없습니다. 도통 안 보인다는 거죠. 헤르메스의 발걸음은 마법 피해를 막기 위해 많이 선택되지만, 닌자의 신발은 물리 피해를 막는 데 별 역할을 못 하고 있는 것 같아 상향하기로 결정했습니다.
기본 공격 피해량 감소: 10% 12%

삼위일체

열정의 검 대신 쐐기검을 재료 아이템으로 합니다. 치명타 확률이 삭제되고, 재사용 대기시간 감소와 공격 속도가 증가합니다. 가격이 내려가며, 조합 비용은 333 골드입니다.

삼위일체는 공격적인 광휘의 검 상위 아이템입니다. 주문 검 피해량이 두 배로 늘어나 게임 중반을 확실히 지배하게 해주죠. 한편, 또다른 광휘의 검 상위 아이템인 얼어붙은 건틀릿은 이 아이템의 유틸리티*를 활용할 수 있는 챔피언에게 유용한 선택입니다. 하지만 이번 시즌 들어 두 아이템의 역할 구분이 좀 흐릿해졌고, 많은 탑 챔피언들이 얼어붙은 건틀릿을 들고 맞대결을 압도하는 장면이 펼쳐졌습니다. 이 현상은 얼어붙은 건틀릿이 효율이 너무 높았던 탓도 있지만, 저희가 보기엔 삼위일체의 정체성이 명확하지 않기 때문이기도 합니다.

삼위일체를 가장 잘 활용하는 잭스나 이렐리아 같은 챔피언들을 보면, 스킬과 기본 공격을 반반씩 섞는 패턴으로 화력을 발휘합니다. 즉, 삼위일체를 활용하는 챔피언들은 기본 공격을 엄청나게 강화해서 싸우는 챔피언이 아니란 거죠. 그런 면에서 생각해보면 열정의 검은 원거리 딜러 아이템이라 전사 아이템인 삼위일체와는 약간 안 맞는다고 할 수 있죠. 쐐기검은 기본 공격과 스킬을 모두 더 빠르게 활용하게 해주며, 그 결과 주문 검 효과를 최대한 많이 발동시킬 수 있게 되죠. 새로워진 삼위일체는 주문 검으로 게임 중반을 지배하려는 챔피언들에게 최고의 동반자가 될 것입니다.
재료 아이템: 광휘의 검 + 탐식의 망치 + 열정의 검 + 200 골드 광휘의 검 + 탐식의 망치 + 쐐기검 + 333 골드
총 가격: 3800 골드 3733 골드
공격 속도: 15% 40%
재사용 대기시간 감소: 10% 20%
삭제치명타 확률: 20% 0%

쐐기검

가격과 공격 속도가 줄어듭니다.

삼위일체를 업데이트하며 쐐기검을 살펴보았습니다. 재료 아이템치곤 가격 대비 효율이 평균보다 높다는 결론을 내렸고, 비슷한 가격대의 다른 아이템에 맞도록 효율을 조정하기로 했습니다.
가격: 1200 골드 1100 골드
공격 속도: 50% 35%
또한, 쐐기검의 상위 아이템들의 총 가격을 유지하기 위해 조합 비용을 조정했습니다.

내셔의 이빨

조합 비용: 900 골드 1000 골드
가격: 3000 (변경 없습니다)

광신도의 검

조합 비용: 200 골드 300 골드
가격: 2700 골드 (변경 없습니다.)

마법사의 최후

가격이 내려갑니다.

마법사의 최후는 적중 시 효과를 활용하는 챔피언들이 마법 저항력 아이템으로 충분히 고려할 만한 선택이어야 하지만, 효율이 턱없이 못 미쳤습니다. 재료 아이템을 변경하고 가격을 내려서, 적의 마법 화력이 강력할 때 기본 공격 위주의 챔피언이 흡족하게 선택할 수 있도록 해 보았습니다.
재료 아이템: 곡궁 + 마법무효화의 망토 + 단검 + 1050 골드 곡궁 + 음전자 망토 + 단검 + 480 골드
총 가격: 2800골드 2500골드 

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자유 팀 대전

고MMR 구간에서 대전 검색 품질을 강화하기 위한 몇 가지 개선 및 조정 조치가 이번 패치 기간 중에 적용될 예정입니다. (이번엔 진짜입니다.)

기술적인 문제가 발생해서 지난 패치 기간 중에 적용하지 못한 점 양해 부탁드립니다. 이미 말씀드린 대로 다이아몬드 티어 이상에서 대전 검색 시간을 줄이고, 검색 결과 품질을 향상시키기 위해 다양한 변경이 적용될 예정입니다. 며칠 안에 추가로 자세한 내용 안내 드리겠습니다.

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나만의 상점

설맞이 축제에서 선보였던 나만의 상점이 이번 패치 적용 기간 중 다시 열립니다. 나만을 위한 맞춤 할인! 여섯 가지 스킨 및 챔피언을 곧 만나보세요.

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버그 수정

  • 게임 시작 시 외곽 포탑의 요새화 효과가 마법 피해량을 감소시키지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 일부 부활 효과(카서스의 기본 지속 효과 - 죽음 극복, 요릭의 R - 죽음의 징조 등)로 천둥군주의 호령 재사용 대기시간이 초기화되던 버그를 수정했습니다.
  • 카시오페아의 Q - 맹독 폭발 사거리 표시를 실제 사거리에 맞도록 더 넓게 수정했습니다.
  • 무작위 총력전에서 카시오페아의 W - 독기의 늪 안에 선 챔피언이 ('표식'의 두 번째 시전인) 돌진 주문을 시전할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
  • 대상 챔피언이 돌진 중일 경우 다리우스의 E - 포획 스킬로 제대로 끌어오지 못하던 버그를 수정했습니다.
  • 드레이븐이 속박 상태에서 R - 죽음의 소용돌이 스킬을 다시 시전할 수 없었던 버그를 수정했습니다.
  • 킨드레드가 W - 늑대의 광기를 시전 중일 때 간혹 늑대가 범위 안의 대상을 공격하길 멈추던 버그를 수정했습니다.
  • 말자하의 E - 재앙의 환상에 감염된 대상이 수풀에 들어가면 공허충이 혼란에 빠지던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 럼블의 Q - 화염방사기 스킬은 기본 공격이 실행됐을 때가 아니라, 기본 공격 명령을 내렸을 때 대상 방향으로 회전합니다. (코르키의 E - 개틀링 건 스킬 참조)
  • 이제 제드의 R - 죽음의 표식 그림자가 사라질 때 트런들의 기본 지속 효과 - 헌납이 발동되지 않습니다.
  • R - 지옥 화염 폭탄을 최대 사거리에 시전하면 직스가 앞쪽으로 짧게 이동하던 버그를 수정했습니다.
  • 블라디미르의 Q - 수혈, E - 선혈의 파도 스킬 음성이 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 이제 빅토르의 R - 혼돈의 폭풍 왜곡 폭풍 파동에 음향 효과가 추가됩니다.
  • (한국 서버 한정) 애니비아 R - 얼음 폭풍 스킬 툴팁에 공격 속도를 감소시킨다는 설명이 남아 있어 삭제했습니다.
  • (한국 서버 한정) 럼블 Q - 화염 방사기 스킬 툴팁에 미니언에게 피해를 절반만 입힌다는 설명이 남아 있어 삭제했습니다.

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출시 예정 신규 스킨

6.11 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
  • 로밍 - 공격로 챔피언이 다른 라인에 영향력을 미치기 위해 자신의 라인을 벗어나 행동하는 것을 말합니다.
  • 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
  • 유틸리티 (utility) – 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다.
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말합니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.

 출처 : http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=update&mod=view&schwrd=&p=1&idx=252774#.V1DsxJtJk5s

 

 

 

그럼 다같이 재밌는 롤 합시다~!!

요즘 느끼는 건데 참 정말 괜찮고 이쁜 스킨들이 많이 나오는거 같애요.

진짜 2,3 년 전에는 그렇지 않았는데 역시 라이엇!!

전체적으로 버프된 캐릭터는 거의 없고 거의다 너프만 됬네요.

라이엇은 버프를 잘 안시키네요~ 너프만 시키지

샤코좀 버프 시켜주세요~

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